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2009年3月28日 星期六

時間福利主義

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這陣子心散,明報那邊的文出了,一直都沒 check,自家的出了整整一週,都不知道,還說我負責更新官方 blog。海嘯後專欄變了不定期,沒有常規,工作變得不再是例行,常記得要 check 但之後總忘了,覺得大概都不會出的。

收當天明報,50 蚊,可議。

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刊於 3 月 22 日明報

爭論已久的「綜援養懶人」論述,說來說去說穿了還是一個不努人的人,應否得到援助的問題。社會問題總是難纏,但遊戲史卻無疑地表明懶於玩遊戲的人,亦可以在遊戲裏爭一席位。近年漸漸湧出、只要一個瀏覽器就能進行的網頁遊戲,可說是實現了一種時間上的福利主義,低時間投入不等同低競爭力。對打工仔來說,實是福音。

曾幾何時,遊戲是用以消滅時間間隔的空白和無所事事。所以在地鐵裏的PSP、NDS並不是新的潮流,反而是種一復古,遊戲對生活的意義和Gameboy GameGear時代是一致的。可是到了以萬人在線角色扮演(MMORPG)為首的網上遊戲年代,商業模式由一次性的碟片銷售,演變為持續性服務,遊戲的壽命相當於它的收入,遊戲就開始有鯨吞玩家時間的趨勢。港台的網上遊戲,經驗值和寶物出現率,往往只有日本或韓國原版兩三成,是因為港台玩家太熱血,廢寢忘餐,遊戲商避免人們太快到達最高等級、玩遍所有元素後叫悶的結果。在這種模式下,任何有工作的人也很難和普通學生爭一日長短。從此,遊戲不再是消遣,竟成一種生產,低時間投入就低等級少裝備,永遠被比下去,精彩之處更是遙遙無期。

但近年的網頁遊戲卻從形式上解決了這個問題,成功殺入辦公室。拿其中一哥Travian來說,這隻高據全球首1,000網站,在紐約時報網站上賣一大個橫幅廣告的遊戲,玩家只需幾小時登入遊戲一次就可以。因為即使不斷登入,除了發呆就沒事可做。在Travian裏,一條村莊同一時間只能興建一種建築,而且大多一蓋就好幾小時;劫掠別的玩家,士兵來回的時間也相差無幾。類似的遊戲愈來愈多,限制的形式亦愈見複雜。單就Facebook的來說,BattleStation以行動點數來限制玩家的活動次數;而Mouse Hunt的玩家,部署好陷阱後,就只能被動地守株待鼠。從機制上拒絕玩家過量參與遊戲,以網上遊戲的邏輯來說,無疑是奇聞,但偏偏十分成功。Travian的服務範圍遍及中、西歐語系、漢語和阿拉伯語世界。

不過,遊戲的福利主義抬頭,同時亦是一種悲哀,尤其對曾玩過網上遊戲日本版的人來說─不少這些人都表示,十分不習慣自己和怪物搏鬥練功之時,一群日本主婦控制角色,在旁邊「圍圍喂」只顧吹水。

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